FMUSER bežični prijenos videa i zvuka lakše!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afrikaans
sq.fmuser.org -> albanski
ar.fmuser.org -> arapski
hy.fmuser.org -> Armenski
az.fmuser.org -> azerbejdžanski
eu.fmuser.org -> baskijski
be.fmuser.org -> bjeloruski
bg.fmuser.org -> Bugarski
ca.fmuser.org -> katalonski
zh-CN.fmuser.org -> kineski (pojednostavljeni)
zh-TW.fmuser.org -> Kineski (tradicionalni)
hr.fmuser.org -> hrvatski
cs.fmuser.org -> češki
da.fmuser.org -> danski
nl.fmuser.org -> Nizozemski
et.fmuser.org -> estonski
tl.fmuser.org -> filipinski
fi.fmuser.org -> finski
fr.fmuser.org -> Francuski
gl.fmuser.org -> galicijski
ka.fmuser.org -> gruzijski
de.fmuser.org -> njemački
el.fmuser.org -> Grčki
ht.fmuser.org -> haićanski kreolski
iw.fmuser.org -> hebrejski
hi.fmuser.org -> hindski
hu.fmuser.org -> Mađarski
is.fmuser.org -> islandski
id.fmuser.org -> indonezijski
ga.fmuser.org -> irski
it.fmuser.org -> Talijanski
ja.fmuser.org -> japanski
ko.fmuser.org -> korejski
lv.fmuser.org -> latvijski
lt.fmuser.org -> Litvanski
mk.fmuser.org -> makedonski
ms.fmuser.org -> malajski
mt.fmuser.org -> malteški
no.fmuser.org -> Norveška
fa.fmuser.org -> perzijski
pl.fmuser.org -> poljski
pt.fmuser.org -> portugalski
ro.fmuser.org -> Rumunjski
ru.fmuser.org -> ruski
sr.fmuser.org -> srpski
sk.fmuser.org -> slovački
sl.fmuser.org -> Slovenski
es.fmuser.org -> španjolski
sw.fmuser.org -> svahili
sv.fmuser.org -> švedski
th.fmuser.org -> Tajlandski
tr.fmuser.org -> turski
uk.fmuser.org -> ukrajinski
ur.fmuser.org -> urdu
vi.fmuser.org -> Vijetnamski
cy.fmuser.org -> velški
yi.fmuser.org -> Jidiš
Izazov mobilne tehnologije emitiranja uživo daleko je od tradicionalne opreme ili računalnog prijenosa uživo. Njegove cjelovite veze za obradu uključuju, ali nisu ograničene na: akviziciju zvuka i slike, obradu ljepote / filtra / specijalnih efekata, kodiranje, paket, streaming, transkodiranje, distribuciju, dekodiranje / prikazivanje / reprodukciju itd.
Uobičajeni problemi emitiranja uživo uključuju:
Kako stream hosta može biti stabilan u nestabilnom mrežnom okruženju?
Kako publika u udaljenim područjima može gledati prijenos uživo glatko u visokoj razlučivosti?
Kako inteligentno prebaciti liniju u trenutku live kartice?
Kako izmjeriti točnost indeksa kvalitete emitiranja uživo i prilagoditi ga u stvarnom vremenu?
Kako različite platforme čipa na mobilnim uređajima mogu kodirati i prikazati video visoke performanse?
Kako se nositi sa specijalnim efektima filtara poput ljepote?
Kako realizirati drugi na reprodukciji?
Kako osigurati kontinuirano emitiranje prijenosa uživo bez kartona?
Ovo će dijeljenje otkriti tajnu osnovne tehnologije mobilnog emitiranja.
1. Osnovno znanje o videu, prijenosu uživo i tako dalje
Što je video?
Prvo, moramo razumjeti jedan od najosnovnijih pojmova: video. S perceptivnog gledišta, video je film pun zabave, može biti film, može biti kratki film, koherentan je vizualni učinak bogate slike i zvuka. Ali s racionalne točke gledišta, video je strukturirani podatak. Može se protumačiti inženjerskim jezikom. Video možemo analizirati u sljedeću strukturu:
1) Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
2) Element sadržaja
3) Slika
4) Audio
5) Meta informacije
6) Kodek
Video: H.264 , H.265,…
Audio: AAC , HE-AAC,…
7) Spremnik
MP4, MOV, FLV, RM, RMVB, AVI,…
Bilo koja video video datoteka strukturno je takav način kompozicije:
1) Najosnovniji elementi sadržaja sastoje se od slike i zvuka;
2) Slika se obrađuje video kodiranjem i formatom kompresije (obično H.264);
3) Audio se obrađuje u formatu kompresije audio kodiranja (kao što je AAC);
4) Navedite odgovarajuće meta informacije (metapodatke);
Konačno, paket spremnika (kao što je MP4) dovršen je tako da tvori cjelovitu video datoteku.
Ako osjećate da je to teško razumjeti, zamislite bocu kečapa. Boca s vanjskim slojem slična je spremniku, sirovine i podaci o pogonima za preradu naznačeni na boci su poput metapodataka. Nakon što se poklopac boce otvori (raspakira), sam kečap je poput kodiranog sadržaja nakon obrade kompresijom. Proces prerade rajčice i začina u kečap sličan je kodiranju, dok su sirovina rajčica i začina najsličniji većini Izvorni sadržajni element.
2. Prijenos video zapisa u stvarnom vremenu
Ukratko, racionalna kognitivna video struktura pomaže nam u razumijevanju video emisije. Ako je video vrsta strukturiranih podataka, tada je video emitiranje nesumnjivo način za prijenos tih "strukturiranih podataka" (videozapisa) u stvarnom vremenu.
Dakle, očito je pitanje: kako mogu u stvarnom vremenu prenositi ove strukturirane podatke?
Paradoks je ovdje: video upakiran u spremnik mora biti nepromjenjiva video datoteka, nepromjenjiva video datoteka već je proizvodni rezultat, prema "relativnosti", a taj produkcijski rezultat ne može biti točan na razini u stvarnom vremenu, to je bila memorija vremena i prostora.
Stoga video emitiranje mora biti postupak "proizvodnje, prijenosa i potrošnje". To znači da moramo pažljivije pogledati srednji postupak (kodiranje) videozapisa prije izvornih elemenata sadržaja (slike i audio) do gotovog proizvoda (video datoteke).
3. Kompresija video kodiranja
Pogledajmo tehnologiju kodiranja i kompresije video zapisa.
Kako bi se olakšalo pohranjivanje i prijenos video sadržaja, obično je potrebno smanjiti količinu video sadržaja, odnosno potrebno je komprimirati izvorne elemente sadržaja (sliku i audio), a algoritam kompresije naziva se i format kodiranja. Primjerice, izvorni slikovni podaci u videozapisu komprimirat će se u formatu kodiranja H.264, a podaci o uzorkovanju zvuka komprimirat će se u formatu AAC kodiranja.
Nakon kodiranja i komprimiranja, video sadržaj zaista pogoduje pohrani i prijenosu; međutim, prilikom gledanja i reprodukcije u skladu s tim potreban je i postupak dekodiranja. Stoga je očito da kodere mogu razumjeti svojevrsne konvencije i dekoder je potreban između kodiranja i dekodiranja. U smislu kodiranja i dekodiranja video slika, ova je Konvencija jednostavna:
Koder kodira više slika i stvara GOP (skupinu slika) u segmentu. Tijekom reprodukcije, dekoder čita dio GOP-a za dekodiranje, zatim čita sliku i zatim prikazuje zaslon.
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
GOP (skupina slika) je niz kontinuiranih slika, koji se sastoji od jednog I okvira i nekoliko B / P okvira. To je osnovna jedinica pristupa koderu i dekoderu video slike. Njegov redoslijed rasporeda ponavljat će se do kraja slike.
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
I okvir je unutarnji okvir kodiranja (poznat i kao ključni kadar), P okvir je unaprijed predviđani okvir (prosljeđivanje referentnog okvira), a okvir B je dvosmjerni okvir interpolacije (dvosmjerni referentni okvir). Ukratko, kadar I je cjelovita slika, dok se P i B snimke mijenjaju u odnosu na I okvir.
Bez I okvira, P i B okviri se ne mogu dekodirati.
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Ukratko, videozapis čiji su podaci o dijelu slike skup GOP-ova, dok je jedan GOP skup slika u okviru I / P / B.
U takvom geometrijskom odnosu video je poput "objekta", GOP je poput "molekule", a slika I / P / B okvira je poput "atoma".
Zamislite kakvo bi bilo iskustvo kada bismo promijenili prijenos predmeta na atom i najmanju česticu brzinom svjetlosti i percipirali golim okom ljudskih bića?
4. Što je video uživo?
Nije teško otvoriti rupu za mozak, prijenos uživo je takvo iskustvo. Video live tehnologija najmanja je čestica (I / P / B okvir), tehnologija za prijenos brzinom svjetlosti na temelju vremenskih serija.
Ukratko, emitiranje uživo je postupak strujanja podataka (video / audio / okvir podataka) i vremenskog žiga. Odašiljač kontinuirano prikuplja audio i video podatke, zatim se širi kodiranjem, paketom, potisnim protokom, a zatim širi mrežom distribucije releja. Kraj reprodukcije kontinuirano preuzima podatke i dekodira i reproducira prema vremenskom slijedu. Na taj se način ostvaruje postupak emitiranja uživo "proizvodnje, prijenosa i potrošnje".
Nakon razumijevanja gornja dva osnovna pojma o videu i prijenosu uživo, možemo vidjeti poslovnu logiku prijenosa uživo.
Poslovna logika prijenosa uživo
Ovdje je pojednostavljeni model usluge za mnoge uživo, kao i protokoli između različitih razina.
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Razlike između sporazuma su sljedeće
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Iznad je nekoliko osnovnih pojmova o tehnologiji emitiranja uživo. Zatim dalje razumijemo pokazatelje izvedbe uživo koji utječu na vizualno iskustvo ljudi.
Indeks izvedbe prijenosa uživo koji utječe na vizualno iskustvo
Prvi pokazatelj izvedbe prijenosa uživo je kašnjenje, odnosno vrijeme potrebno za slanje podataka od izvora informacija do odredišta.
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Prema Einsteinovoj uskoj relativnosti, brzina svjetlosti je najveća brzina koju sva energija, materija i informacije mogu postići. Ovaj zaključak postavlja ograničenje brzine prijenosa. Dakle, čak i ako se golim okom osjećamo u stvarnom vremenu, zapravo postoji određeno kašnjenje.
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Budući da se rtmp / hls temelji na protokolu aplikacijskog sloja preko TCP-a, TCP rukovanje tri puta, četiri vala i svako kružno putovanje u procesu usporenog pokretanja bit će dodano s vremenom kružnog putovanja (RTT), što će povećati kašnjenje.
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Drugo, prema karakteristikama TCP ponovnog prijenosa gubitka paketa, mrežno mreženje može prouzročiti ponovni prijenos gubitka paketa, a također neizravno može dovesti do povećanja kašnjenja.
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Cjelovit postupak emitiranja uživo uključuje, ali nije ograničen na sljedeće veze: prikupljanje, obrada, kodiranje, paket, streaming, prijenos, prekodiranje, distribucija, streaming, dekodiranje i reprodukcija. Od streaminga do reprodukcije, a zatim preko posredničke veze za prosljeđivanje, što je manje kašnjenje, to je bolje korisničko iskustvo.
Drugi pokazatelj izvedbe prijenosa uživo je zaostajanje okvira zaslona u procesu reprodukcije videozapisa, zbog čega se ljudi osjećaju "kartašima". Statistika broja odigranih pogodaka u jedinici vremena naziva se brzina stavljanja u košaricu.
Čimbenici koji uzrokuju Caton mogu biti prekid podataka na kraju streaminga, zagušenje javnog prijenosa mreže ili abnormalno mrežno podrhtavanje ili loše performanse dekodiranja terminalnih uređaja. Što je Caton frekvencija manja ili nikakva, to je bolje korisničko iskustvo.
Prvi zaslon trećeg indikatora izvedbe uživo oduzima puno vremena, a odnosi se na vrijeme koje zaslon čeka golim okom da vidi nakon prvog klika i reprodukcije. Tehnički se odnosi na vrijeme koje igraču treba dekodirati prvi kadar prikaza rendera. Općenito govoreći, "drugi na" odnosi se na zaslon i može se vidjeti u roku od jedne sekunde nakon klika na reprodukciju. Što se brže otvori prvi zaslon, to je bolji korisnički doživljaj.
Gore navedena tri pokazatelja izvedbe emitiranja uživo odgovaraju niskom kašnjenju, glatkoj, brzoj i visokoj rezoluciji, brzoj sekundi na zahtjeve korisničkog iskustva. Razumijevanje ova tri pokazatelja izvedbe vrlo je važno za optimizaciju korisničkog iskustva mobilne aplikacije uživo.
Dakle, koje su uobičajene poteze u mobilnom prijenosu uživo?
Prema iskustvu sažetom u praksi, jama video prijenosa uživo na mobilnoj platformi može se sažeti u dva aspekta: razlika u opremi i tehnički test koji ove scene donose u mrežnom okruženju.
Mjere i mjere izbjegavanja mobilne emisije uživo
Razlike u kodiranju na različitim čip platformama
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Bez obzira na tvrdo ili mekano kodiranje na IOS platformi, jer je tvornica jabuka, gotovo da nema razlike u kodiranju zbog različitih čip platformi.
Međutim, na Android platformi, koder mediacodec koji pruža Android framework SDK ima velike razlike na različitim čip platformama. Različiti proizvođači koriste različite čipove, dok se izvedba Android mediacodeca malo razlikuje na različitim čip platformama, a troškovi ostvarivanja kompatibilnosti cijele platforme nisu niski.
Uz to, parametri kvalitete kodiranja H.264 Android tvrdog kodirajućeg sloja Android mediacodec fiksni su, tako da je kvaliteta slikanja obično također općenita. Stoga je pod Android platformom preporuka koristiti meko uređivanje, prednost je što se kvaliteta slike može regulirati i kompatibilnost je bolja.
Kako prikupiti i kodirati low-end opremu visokih performansi?
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Na primjer, slika može biti kamera. Volumen slike nije mali. Ako je učestalost akvizicije vrlo visoka, a brzina kadriranja kodiranja vrlo visoka, svaka slika prolazi kroz koder, koder se može ponovno preopteretiti.
Trenutno možemo uzeti u obzir da prije kodiranja, bez utjecaja na kvalitetu slike (govorili smo o mikroznačajnosti brzine sličica), možemo selektivno izgubiti okvire, kako bismo smanjili potrošnju energije kodirajuće veze.
Kako zajamčiti glatko strujanje visoke razlučivosti u slaboj mreži
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
U mobilnoj mreži lako je naići na nestabilnost mreže, resetiranje veze, ponovno povezivanje prekinute linije, s jedne strane, često ponovno povezivanje i uspostavljanje veze zahtijeva režijske troškove. S druge strane, usko grlo propusnosti može se pojaviti posebno kada se dogodi prebacivanje GPRS / 2G / 3G / 4G. Kad širina pojasa nije dovoljna, sadržaj s velikom brzinom kadrova / velikom brzinom prijenosa bit će teško poslati, pa je potrebna podrška s promjenjivom brzinom prijenosa.
Odnosno, na kraju potiskivanja može se otkriti stanje mreže i jednostavno mjerenje brzine, a brzina koda može se dinamički prebacivati kako bi se osigurao nesmetan protok potiskivanja tijekom mrežne komutacije.
Drugo, logika kodiranja, paketnog i push toka također se mogu fino podesiti. Možete pokušati selektivno izgubiti okvire, kao što je prvo gubljenje video referentnog okvira (I okvir i audio kadar), što također može smanjiti sadržaj podataka koji se prenosi, ali istodobno, može postići svrhu da ne utječe na kvaliteta slike i glatka audio-vizualna verzija.
Treba razlikovati status i poslovni status prijenosa uživo
Prijenos uživo interakcija je medijskog toka, a aplikacija je API signalni tok i status oba ne može se pobrkati. Konkretno, status prijenosa uživo ne može se procijeniti na temelju API stanja APP interakcije.
Iskustvo drugog u vezi s optimizacijom mobilne tehnologije emitiranja uživo (uključujući ppt)
Navedeno je nekoliko uobičajenih jama i mjera izbjegavanja na mobilnoj sceni uživo.
Ostale mjere optimizacije za mobilnu scenu uživo
1 、 Kako optimizirati brzinu otvaranja da bi se postiglo legendarno „sekundu dalje“?
Možda ćete primijetiti da je neka aplikacija za mobilne uređaje uživo na tržištu vrlo brza, pomalo uključena. I neke aplikacije za mobilne uređaje uživo, kliknite za reprodukciju nakon nekoliko sekundi prije reprodukcije. Što uzrokuje takvu razliku?
Većina igrača može dekodirati i igrati nakon što dobiju popunjeni GOP. Uređaji temeljeni na Ffmpegu mogu reproducirati samo nakon što je potrebna sinkronizacija vremenskog žiga zvuka i slikanja (ako u prijenosu uživo nema zvuka, samo video može reproducirati lice nakon čekanja na vremensko ograničenje zvuka).
Drugi se može razmatrati u sljedećim aspektima:
1. prepišite logiku playera kako bi se prikazao player nakon što dobije prvi okvir ključa.
Prvi okvir GOP-a obično je ključni kadar i može doseći "prvi kadar drugi uključen" zbog manje učitanih podataka.
Ako poslužitelj uživo podržava GOP predmemoriju, to znači da igrač može dobiti podatke odmah nakon uspostavljanja veze s poslužiteljem, čime štedi vrijeme prijenosa sa stražnjeg izvora po regijama i među operaterima.
GOP odražava razdoblje ključnih okvira, odnosno udaljenost između dva ključna okvira, odnosno maksimalan broj okvira u grupi okvira. Pod pretpostavkom da je konstantna brzina kadrova u video zapisu 24fps (tj. 1 sekunda 24 kadra), a razdoblje ključnog kadra 2S, tada je GOP 48 slika. Općenito, potreban je barem jedan ključni kadar za svaku sekundu videozapisa.
Povećanje broja ključnih okvira poboljšava kvalitetu slike (GOP je obično višestruki broj sličica u sekundi), ali istovremeno povećava propusnost i mrežno opterećenje. To znači da klijentski igrač preuzima GOP.
|
Unesite e-poštu da biste dobili iznenađenje
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afrikaans
sq.fmuser.org -> albanski
ar.fmuser.org -> arapski
hy.fmuser.org -> Armenski
az.fmuser.org -> azerbejdžanski
eu.fmuser.org -> baskijski
be.fmuser.org -> bjeloruski
bg.fmuser.org -> Bugarski
ca.fmuser.org -> katalonski
zh-CN.fmuser.org -> kineski (pojednostavljeni)
zh-TW.fmuser.org -> Kineski (tradicionalni)
hr.fmuser.org -> hrvatski
cs.fmuser.org -> češki
da.fmuser.org -> danski
nl.fmuser.org -> Nizozemski
et.fmuser.org -> estonski
tl.fmuser.org -> filipinski
fi.fmuser.org -> finski
fr.fmuser.org -> Francuski
gl.fmuser.org -> galicijski
ka.fmuser.org -> gruzijski
de.fmuser.org -> njemački
el.fmuser.org -> Grčki
ht.fmuser.org -> haićanski kreolski
iw.fmuser.org -> hebrejski
hi.fmuser.org -> hindski
hu.fmuser.org -> Mađarski
is.fmuser.org -> islandski
id.fmuser.org -> indonezijski
ga.fmuser.org -> irski
it.fmuser.org -> Talijanski
ja.fmuser.org -> japanski
ko.fmuser.org -> korejski
lv.fmuser.org -> latvijski
lt.fmuser.org -> Litvanski
mk.fmuser.org -> makedonski
ms.fmuser.org -> malajski
mt.fmuser.org -> malteški
no.fmuser.org -> Norveška
fa.fmuser.org -> perzijski
pl.fmuser.org -> poljski
pt.fmuser.org -> portugalski
ro.fmuser.org -> Rumunjski
ru.fmuser.org -> ruski
sr.fmuser.org -> srpski
sk.fmuser.org -> slovački
sl.fmuser.org -> Slovenski
es.fmuser.org -> španjolski
sw.fmuser.org -> svahili
sv.fmuser.org -> švedski
th.fmuser.org -> Tajlandski
tr.fmuser.org -> turski
uk.fmuser.org -> ukrajinski
ur.fmuser.org -> urdu
vi.fmuser.org -> Vijetnamski
cy.fmuser.org -> velški
yi.fmuser.org -> Jidiš
FMUSER bežični prijenos videa i zvuka lakše!
Kontakt
Adresa:
Br. 305 Soba HuiLan zgrada br. 273 Huanpu Road Guangzhou Kina 510620
Kategorije
Novosti